国产手游的吃相为什么让人感觉很难看?(为什么中国手游的吃相都如此难看)

二毛 307

国产手游的吃相为什么让人感觉很难看?

一,国产手游的吃相为什么让人感觉很难看?

这里是喜爱游戏的小白

国产手游吃相难看,想必经常玩手游的玩家都能体会到,进入游戏扑面而来闪烁着金光的各种充值,会员,特惠等等,恨不得把花钱贴到你的脸上。这种一看就是极差的游戏体验反而在大多数游戏中盛行不止,是什么原因导致国产手游吃相这么难看呢?

手游市场近几年的发展,可以用风光无限来形容,动辄几千万的流水让所有非业内人士都觉得做手游是一件一本万利的事情。但是所谓的流水指的是营业额,是不计投入成本的单向收入数值,只看你今天进账多少,完全不关心你的成本投入。一款千万流水的手游,宣发费用就占了开支的大头,在一天N款大作的今天,想要保持热度,霸占排行榜,就得不停的宣传,即便如此也很难长期保持下去。当你迭出排行榜的那一刻,所谓的千万流水也只是一个笑话,抱着千万流水进棺材,这事情在页游和端游上鲜有发生,但是在手游界,似乎是家常便饭。

手游短命,因为手游市场更新得太快,而手游用户的忠诚度又低,基本上一款手游的生命周期只有3~5个月,因为游戏的寿命不止受到本身产品迭代速度的影响,还受到其他大作的分流,一款产品即使不断的更新,也很难从根本上改变游戏玩法,玩家很快就会感觉到腻烦,这时老玩家会大量流失,如果再得不到新鲜血液的注入,那么凉凉基本已成定局。

手游的短命则决定了运营商的运营策略,在一个平均只有3~5个月产品生命周期的市场上,如果想要保证获利,那么需要在这3~5个月的黄金期内快速回收成本,收割玩家的购买力。谁收的快,收的多,谁就能提前进行下一款产品的开发,进行下一轮收割,让高速资本运转起来才是赚钱的法门。

这是手机游戏市场的固有属性,不仅仅在国内,国外手游市场也是一样的。由于手游开发成本地,入行门槛低,玩家人傻钱多,只要你做出一款游戏,哪怕只是换皮都能当新游戏上架收割一波韭菜。在这种环境下想要活到最后,就必须采用这种逼氪的模式,虽然这无异于杀鸡取卵,但是谁做游戏不是为了赚钱呢?

那么,这种吃相难看的环境能否得到改善呢?答案是一定的,现在手游只是发展初期,玩家大量融入,粥多僧少,所有大家都想来分一杯羹。而随着手游的发展,玩家质量的提升,良币驱逐劣币,以后只有高质量的手游才能获得大流量,在这种趋势下市场趋于稳定,玩家也才能稳定下来只玩几款大作,开放商也就不用急于杀鸡取卵,安然自得的收获劳动果实了。

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二,吃货手机游戏

关于国产手游的吃香为什么越来越难看!

关于国产手游吃香难看的这个问题,每年都有去去讨论,尤其是近几年,国外的游戏做的越来越好,很难不让人又去联想到国产手游。

讨论来,讨论去,到最后国产手游厂商,只会卖惨,"国产游戏在发展,经费都用在了摸索上,所以不挣钱啊,不挣钱"。而玩家们最后一边骂,另一边还在往里面充钱。

有点哀其不幸,怒其不争的意味。

为什么会造成这样的局面呢?

1、盗版横行

国内早期,也是有很多优秀,良心的制作者们的,他们会为了游戏品质,而不断打磨。

可是早期的国产单机游戏,都没有什么加算法,随随便便就被二道贩子们破解后,低价出售。这导致了这些用心做游戏的制作者入不敷出,当然也就无法再做出优秀的续作了,也没有资金去学习更先进的技术了。

比如,曾经倒闭了的丁果科技,做出了好游戏,也获得了奖,但是却被破解打倒了。不仅没钱继续开发续作,就连领奖的路费都没有。

有了这样的先例,其他大大小小的开发组们当然不敢用心做游戏了,怕付出和回报不成正比。

2、玩家攀比心理

国内的玩家普遍都有个攀比心理,大到衣食住行,小到随口说的一句话,每个人都不想甘于人后,不想在气势上输给对方,所以造成了攀比心理,成为了大部分玩家们的标配。

所以,在网游中,看到别人买了一套装备,很威风,自己不买,就会被他人吊打,被嘲笑。到最后自己也买了一套,即使没钱,也会去偷、去抢。每年为了游戏而花掉自己所有积蓄的人,非常多。

3、利润多

做一款单机手游,因为是单机,可要在品质上,好好打磨,所以付出的多,但是利润少。吸引力太小。

而换皮氪金网游,不要求品质有多高,所以付出少。即使被玩家们口诛笔伐,但是赚钱啊,为了钱,被骂两句有什么?又不会少块肉。

所以国内的手游大多都是"轻质量,重营销"。

我还曾经见过一个厂商,游戏品质还没打磨好。就在各大贴吧,论坛删差评,怼玩家。奇葩至极。

有这样的情况在,又怎么会有好游戏呢?

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三,吃货的游戏

国产手游现在几乎就是一刀99,装备秒回收!别说吃像太难看了,我连去玩的意愿都没有!阿飘就说一个我现在在玩的手游吧。名字叫犬夜叉——觉醒。

这个游戏啊,刚开服的时候,福利还是挺好的,游戏副本啥的难度都还算正常,到了后一两个月,这个游戏就开始变味了。副本难度大幅度升级,原本你打得过的副本,现在你一进去就被几个小怪一刀秒了。

再说说这个游戏的任务系统,除了每天必要的副本以外,每天上线就是扫荡,收收菜,然后就没有其他的事情可以做了,任务系统单调枯燥。

另外这个游戏7天一小活动20天一大活动,你要想获得更好的资源和装备就要氪金,一氪就是648!有时候一个648的商城礼包,还没有一些小活动来的划算!我认识的一个朋友,怎么说也充了几千了吧,在游戏还只是一个咸鱼而已!

再说说他这个奖励机制,第一名可以获得1000的道具奖励,第二名800,第三名500!但是这个第一名了不是这么好拿的,应为四个角色之和的战斗力越高,排名就越靠前。阿飘也充了小一两千了吧!还徘徊在20名左右!好,我们接着说这个排名机制哈,如果你想要排名第一,获得好的周结算奖励,你战力就要超过所有人,你要想战力超过所有人呢,你就得充钱,当然,你可以不充钱。不充钱你排名就上不去,无法购买升级战力的材料,这就是一个死循环!简单来说,充钱吧,骚年!!!!

综合以上我所说的,所以现在国产手游基本都是要么很肝,要么疯狂氪金!要么就是狂出活动,简直把玩家当韭菜割!

(以上的说法我只能说是一些的手游,还有其他的手游我并不了解,所以不能代表全部的手游哦!大家当个参考看吧!)


四,吃相不难看的手游

第一,国内游戏市场大环境如此,适应环境才能赚钱。

第二,某些国产手游的托很多,可以刺激玩家消费,比如说你看到他单抽出了荣耀水晶,然后你觉得自己也可以出了,然而实际上氪金之后并没有出,最后老老实实保底才出。(这里举例并不是说王者有托,只是举个例子,有没有我也不清楚)

因为赚钱容易

这种现象的源头

2000年,国家发布了游戏机禁令,而电脑,这种可以运载游戏的办公设备,则得到了充分的发展,也就是电脑游戏,而这其中分为单机游戏和网游。单机游戏,那个年代还没有买断意识,也没有接广告盈利的条件,内购付费的欲望也远远小于网游,因为没法装逼,基本是纯免费的,那个年代的单机游戏,都是热爱的产物。而相比之下的网游,则大大不同,他具有互动性,可以极大的提升人们的氪金欲望,而且,腾讯依靠着广大的QQ用户量,宣传量,加上抄袭+免费游戏+内购付费的模式,跃居成为企鹅帝国,从而业内厂商纷纷效仿。国内氪金环境就始于次时

手游为何超越网游成为吸金大户

时代的需求,目前,手机是人们的必备物品,而网游最重要的是什么?用户量!手游用户量要大于PC用户量,手游的发展也就很“正常”了,只不过,手游的制作成本要小于网游,毕竟手机性能是个问题,一款需要上万元手机才能玩的游戏是挣不到什么钱的,还是用户量,也就是说这些小厂商可以明目张胆的粗制滥造,再加上这么多年的氪金发展,玩家已经习惯了这种模式,喜欢为其买单,而且现在已经是各种心理暗示消费,限定,霸榜,逼氪活动,礼包等等等等手段层出不穷的时代了。

杀鸡取卵?

可能会有疑问,这些厂商好好做一款游戏,慢慢运作挣钱不好吗?当然不好!手游的用户黏度其实是很低的,他只是碎片时间的替代物,很多人都是玩一段时间就感觉没意思换新游了,敛财很难得,所以大部分手游都不是割韭菜,而是杀鸡取卵,因为厂商们感觉不到长时间的收益,他自己的垃圾游戏也无法运营那么长时间,手游的存活期很短,也就王者荣耀和平精英的时间长点,辣鸡厂商做不出这种游戏,能做好玩点手游的厂商也在策划的手下割韭菜。

不过,目前来看,越来越多的厂商,工作室选择了去做单机,做买断,做精品游戏,只要越来越多的人选择优质游戏,而不是选择去骗钱游戏充钱,那么,厂商们必然得破产或者走向正轨,必然能出现国产的世界大作,期待那一天的到来吧!


总结:以上内容就是赳赳手游提供的国产手游的吃相为什么让人感觉很难看?(为什么中国手游的吃相都如此难看)详细介绍,大家可以参考一下。

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